Videojuegos, una industria silenciosa

La tecnología ha irrumpido en todos los campos de nuestra vida y algunos subsegmentos logran pasar desapercibidos, pero la realidad es que avanzan a pasos de gigante. Uno de ellos es la industria del videojuego, que lleva poco más de medio siglo de desarrollo y anualmente genera cerca de tres veces más ventas a nivel global que la industria cinematográfica. En 2016 la industria de videojuegos generó ventas agregadas a nivel global por valor de 106 mil millones de dólares aproximadamente. Sus raíces se remontan a 1952, cuando un estudiante de la Universidad de Cambridge conocido como Alexander Sandy Douglas creó OXO, una versión electrónica del juego conocido como “tres en línea” o “triqui”, y que posiblemente fue el primer videojuego de la historia.

En 2016 la industria del videojuego generó ventas agregadas a nivel global por valor de 106.000 millones de dólares aproximadamente

La globalización y los avances tecnológicos han hecho que los hábitos de consumo cambien. De acuerdo con una encuesta realizada por el departamento de estadísticas laborales de EE. UU., los estadounidenses mayores a 15 años –representan el 96% de la población del país– gastan de promedio 5 horas diarias y más de 3.000 dólares anuales en estas actividades. Otro caso particular es China y otras economías emergentes en Asia, donde la riqueza y el bienestar han aumentado considerablemente. 

El número de videojuegos vendidos en China durante 2017 representó el 47% del total de ventas en todo el mundo

De acuerdo con cifras de Newzoo (empresa dedicada a la investigación en temas relacionados con videojuegos), en 2017 se generaron ventas por valor de 51,2 mil millones de dólares, que representaron el 47% del total de ventas de videojuegos a nivel mundial. Un factor que impulsó esta dinámica fue que China a partir del año 2000 vetó la compra y el uso de consolas y videojuegos con el argumento de que era un pasatiempo inútil que afectaba la productividad. En 2014, después de 14 años, esta prohibición se eliminó y fue un motor más para el fortalecimiento de la industria. A partir de 2015, China se convirtió en el mercado de videojuegos más grande y más rentable del mundo. No es coincidencia que empresas como Capcom, Konami, Nintendo y Sony, que son importantes desarrolladores de videojuegos, pertenezcan al continente asiático.

¿Cómo la industria del videojuego se beneficia de esta dinámica y por qué cada vez es más grande y más rentable? 

Existen varios factores, aunque es importante resaltar dos. El primero es la transformación de los juegos físicos a digitales, que permiten mejorar los márgenes operativos de las compañías desarrolladoras de videojuegos al asumir menores costos, principalmente en la distribución del producto. Adicionalmente, permiten llegar a más consumidores finales, pues no se limitan únicamente a consumidores con consolas de videojuegos, y la incursión de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tablets amplia aún más el mercado objetivo. Por ejemplo, de acuerdo con datos recopilados por Statista, en el primer trimestre de 2018 existían 361.877 juegos en la app de Apple Store con un precio promedio de 0,49 centavos de dólar, algo totalmente asequible.

El segundo factor es el auge de los deportes electrónicos (e-sports), que son competiciones de videojuegos multijugador donde normalmente los participantes son jugadores profesionales. Algunos gobiernos como el estadounidense o el alemán consideran a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano concedió el rango de deporte olímpico a los e-sports.

Los ingresos globales generados por las competiciones de videojuegos ('e-sports') alcanzaron los 655 millones de dólares en 2017

La magnitud de estos eventos es tan grande que, por ejemplo, la copa mundial de League of Legends –juego perteneciente al gigante tecnológico chino Tencent– logró tener un promedio de 33 millones de espectadores durante todo el torneo en 2017. Según datos publicados por Statista, los ingresos globales generados por los e-sports alcanzaron los 655 millones de dólares en 2017, y se espera que para el año 2020 se sitúen en 1,5 mil millones de dólares. Los ingresos son generados principalmente por publicidad y patrocinios, tíquets de eventos en vivo, pequeños torneos amateurs, apuestas y mercadeo. Las empresas pioneras en este campo son Tencent, con League of Legends; Activision Blizzard Inc, con títulos como Overwatch y Hearthstone, y Electronic Arts Inc, con FIFA.

Los nuevos modelos de monetización en la industria, como las suscripciones periódicas o los 'micropagos', es posible que generen soporte y estabilidad en los flujos de caja de las compañías, impulsen el crecimiento de los ingresos y generen mayores márgenes operativos

De acuerdo con las cifras esperadas por Newzoo, la industria del videojuego crecerá a un ritmo del 6,2% compuesto anual entre 2016-2020. Algunos catalizadores que soportan este crecimiento son en primer lugar, que las generaciones más jóvenes tienen una mayor aceptación al entretenimiento interactivo y la tecnología. Segundo, que los nuevos modelos de monetización en esta industria, como las suscripciones periódicas para acceder al software o los denominados “micropagos”, donde el consumidor realiza compras para adquirir objetos o servicios adicionales, es posible que generen soporte y estabilidad en los flujos de caja de las compañías, impulsen el crecimiento de los ingresos y generen mayores márgenes operativos. Y por último, el auge de los e-sports. Los mayores exponentes de la industria son empresas como Sony, Nintendo, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take Two Intertactive y Ubisoft, entre otros.

Media Folder: 
Tags: 
Diego Fernando Agudelo López
Analista LatAm

ETIQUETAS

Análisis / Consumo / Industria